APOLLO Light Based Shaders BETA2 1.0_基于灯光的着色渲染。资源文档内是百度云链接密码,因为资源太大只能这样给大家,望大家理解。
介绍 了 体 绘制的主要算法,描述了体绘制算法中的光线跟踪算法的流程,指出了光线跟踪体绘制具有算法灵活,图像细节丰富等优点 提出 了 一 种适用于光线跟踪类型体绘制的加速算法,称为空间跨越法,
为了实现全息图的快速计算,提出了一种基于OptiX光线跟踪引擎和NVIDIA图形处理器(GPU)的光线跟踪全息图生成算法。该算法充分利用了GPU中的硬件光线跟踪核心,可有效提高全息图的计算速度。当组成
基于OPENGL写的一个光线跟踪的程序,非常简单,可用于初学光线跟踪的人,该方法不包括对包围盒的计算,仅仅对最简单的模型进行渲染,由于模型少,渲染速度很快
基于opengl的光线跟踪源代码十分详尽场景漂亮
提出一种基于自适应白化的音乐节拍实时跟踪算法。在对音乐信号进行触发点检测之前,构建音乐信号短时傅里叶变换的当前频域峰值表,对各频段的频谱幅值进行自适应加权,使各个频段保持相似的动态范围,改善音乐信号起
提出了一种基于分布场的全局匹配搜索的实时目标跟踪算法,克服了原始分布场的局部搜索和实时性差的局限。采用相关系数代替原始算法的L1范数度量目标分布场与候选区域分布场的距离,有利于运用傅里叶变换,将相关系
ShaderDesigner专门面向GLSL
着色器 这是基于节点的着色器编辑器。 除了仅RSL节点外,它还允许使用RIB节点构建网络。 meShaderEd支持所有与Renderman兼容的渲染器和着色器编译器,可通过系统中的PATH环境变量进
描述了一个新的结合细节层次算法和基于图像渲染的森林渲染系统,平衡了基于图像的渲染方法在渲染质量上的不足与几何渲染方法在效率上的缺陷。提出了一种新的基于四叉树纹理拼图的替代物渲染加速算法,有效地提升了替