【Cocos2d-x游戏引擎开发笔记(12)】粒子系统实现与用户交互的特效
在NEHE的粒子系统教程的基础上,重新构建了场景,并定义了雨雪的运动轨迹。总的来说,NEHE完成了大部分工作,包括框架。只是更新了纹理映射和场景,不过挺有美感。给有需要的朋友,大牛不要见笑。
TrapcodeParticularAEcs4插件
基于粒子系统的瀑布模型的设计与实现,本文基于Visual C++编程环境及OpenGL标准图形库设计了一个瀑布场景的演示系统,实现了瀑布的动态绘制,其运动和外观效果真实,在普通的PC机上获得了实时的绘
3d DirectX(粒子系统改) 有雪花效果,有建筑模型和人物,场景
通过粒子系统模拟水墨效果,应用与虚拟仿真领域,实现一种对图元水墨效果
基于VS开发的火焰粒子,有住于对粒子系统的学习 提供完整的程序源码
上一节说的是,而这节介绍的是粒子系统,从名字上就可以得出数量之极多.简单说:粒子系统就是有好多好多小球在一起欲动,那么这就叫做粒子系统,考虑的是整体感觉,而不是单个小球的轨迹.这让我联想到了墨迹和新浪
Unity粒子系统基本介绍及应用 粒子系统介绍: 在我们的游戏经常需要一些很炫丽的场景来是游戏更加丰满,比如烟雾、爆炸、火焰等。这些效果的实现用通常的模型是很难实现或者即使实现也很牵强,做不到很逼
粒子系统中需要包括四个部分:-粒子对象-运动规律-随机性-粒子状态。大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。cocos2d-x引擎中,粒子系统使用CCParticleSystem来表示,又