传统的处理手法是将特定场景下的OSD物件逐一用代码“画”出来,在遇到特定的UI事件时,再利用一堆ifelse判断出特定场景和操作对象,并做相应的OSD处理。在OSD较简单的情况下,其不失为一个可行的方法。但在遇到OSD场景和模式较多的情况下,这个ifelse的结构会变得很大,而且更为重要的是极易出错以及维护成本提高。随着OSD越来越复杂以及代码工作量的不断提高,人们意识到我们需要花费太多时间在这些“表面文章”上,而真正重要的应用层和设备驱动层的开发时间会受到影响,进而影响新产品的开发进度。固件工程师也不愿不断重复编写同样代码来满足不断改变客户的特定OSD需要。笔者早期也曾遭遇同样的困扰,面