游戏AI的目标之一就是要找到一种简单并可扩展的开发逻辑的方案,常用的技术包括有限状态机(FSM)、分层有限状态机(HFSM)、面向目标的动作规划(GOAP)、分层任务网络(HTN)等。 行为树作为次时代的AI技术,距其原型提出也约有10年左右,像Halo、Spore、Crysis等大作已经采用。目前,很多知名的游戏引擎也已整合或提供了自己的行为树组件,例如Unreal4、Unity引擎等。 本文首先简单介绍有限状态机的基本知识,然后重点介绍行为树的原理和特点,最后详细介绍了我们提供的behaviac行为树组件。