整变换函数来说太慢了。如果我们通过把ImageSampleDistance设置为2.0来替代地子采样沿着每个轴的其它光线,我们会只用1秒就可以得到像中间展示的那个一样的图象。因为对于有效的交互这仍然可能太慢,我们可以每次子采样四个光线,而且每秒得到几乎4帧绘制率的在右侧展示的图象。它可能是blocky的,但是每秒4帧地旋转一个blocky体比每4秒1帧地旋转一个完全分辨率的体要容易地多。对于纹理投射方法中精度和速度的平衡来说没有嵌入的自动技术。这可以由用户使用vtkImageResample相当容易地创建一个低分辨率体,和替代地绘制这个新体来做到。因为纹理投射方法的速度高度地取决于体的大小,这会取得在一个光线投射方法中降低光线数目的类似结果。另外一个选择是降低穿过体的被采样的平面的数目。默认地,被绘制的纹理化的嵌块数目会等同于沿着体的主要轴(由观察方向决定)的采样的数目。你可能设置MaximumNumberOfPlanes实例变量来降低纹理化的嵌块数目因此改善了效果。默认的值是0,这意味着对于平面的数目没有限制。使用vtkLODProp3D来改善效果vtkLODProp3D是一个允许多个层次细节的集成而且根据prop的被分配的绘制时间决定了对于每个帧绘制哪个的一个3D prop。prop的被分配的绘制时间取决于绘制窗口的期望跟新率,绘制窗口中的绘制器的数目,绘制器中prop的数目,和一个culler根据屏幕范围或者其他重要的因素可能作出的任何可能的调整。使用一个vtkLODProp3D,把一些绘制技术收集到一个prop是可能的,而且允许prop决定使用哪个技术。考虑以下的创建一个vtkLODProp3D例子:
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