深度缓冲(Depth Buffer)
深度缓冲是WebGL渲染管线中的核心组件,负责判断像素的位置,确定哪些像素应该被显示。在渲染3D场景时,每个像素都有一个深度值,表示其距离观察者的远近。新绘制的像素与已有像素的深度值比较,只有深度值更小的新像素会被绘制,确保正确的前后遮挡关系。
启用深度测试:
CODEBLOCK0
gl.depthFunc(gl.LESS)
表示新像素的深度值小于现有像素才会被绘制。
透明度(Transparency)
透明度通过Alpha通道处理,其中0表示完全透明,1表示完全不透明。透明物体通常需要与其他物体混合,而不仅仅是简单的覆盖。使用Alpha测试可能导致深度排序问题,近处的透明物体可能会遮挡远处的物体。为避免此问题,可以使用混合模式并调整深度缓冲的处理方式。
颜色混合(Color Blending)
颜色混合用于合并不同对象的颜色,模拟透明或半透明效果。WebGL通过gl.blendFunc()
和gl.blendEquati
进行颜色混合。 )
例如,设置源颜色与目标颜色的混合方式:
CODEBLOCK1
gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
表示源颜色的Alpha值与目标颜色的(1 - Alpha)值相乘。gl.blendEquati
将结果添加到目标颜色。混合模式的选择取决于具体需求,如加法混合、乘法混合等。 gl.FUNC_ADD)
WebGL 调试
在谷歌浏览器中运行WebGL程序时,可能需要禁用某些安全限制。可以通过在命令行中运行带有--disable-web-security
标志的浏览器来解除这些限制,便于调试。
资源文件
解压"WebGLTut8-master"压缩包,可以找到教程的源代码、HTML文件和资源文件。通过加载HTML文件并在支持WebGL的浏览器中运行,可以直观地理解深度缓冲、透明度和混合的效果。
WebGL深度缓冲透明度和混合
文件列表
WebGLTut8-master.zip
(预估有个7文件)
WebGLTut8-master
glass.gif
13KB
README.md
283B
glMatrix-0.9.5.min.js
12KB
AfricanEbonyBoards.png
108KB
WebGLTut8.html
16KB
webgl-utils.js
6KB
texture.jpg
17KB
暂无评论