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将Unity原始不受控制的物理系统使用一个模拟重力的方式进行斜抛等操作,在其落地瞬间将模拟的重力还原给Unity的原始重力,从而达到可任意抛物线移动的物理系统

通过计算Unity物理系统的运动方位来判断下一步移动的位置,主要用于物体运动的提前预测,通常使用于炮弹发射,机枪发射,足球篮球网球的运动等多种真实运动的物体。

运动轨迹采用的是DOTweenPath的方式进行刚体的运动 Rigidbody.DOPath(Vector3[] v,float t) 运动轨迹这里采用可编辑贝塞尔曲线来确定轨迹 轨道运行结束时,判断结尾运动轨迹来复原原始重力所带来的的向量速度继续运动

Unity3d 摇杆控制人物移动的具体实现包。使用摇杆控制人物转动和与位移速度,越接近中心移动速度越慢,越接最大半径,也就是边缘移动速度最快。

FSM动画控制器实现动画任意随意切换并实现附带缓冲的起跑和停止,双摇杆控制技能释放方向,附带人物模型等多个动画