Precomputed Radiance Transfer(PRT)是一种预处理技术,用于在实时图形应用中模拟光线传输。在这种技术中,环境光照信息被预计算并存储在纹理中,然后在渲染时使用。这种方法比传统的实时渲染技术更快,因为所有光照计算都在预处理阶段完成,而不是在每个渲染帧中重复计算。

PRT的基本思想是使用球谐函数(Spherical Harmonics)来近似环境光照,并在预处理阶段将其存储在纹理中。在运行时,使用球谐函数来计算环境光照,并与其他光照(例如点光源)组合在一起。这种方法不仅可以模拟全局光照,还可以模拟间接光照,使渲染结果更加真实。

为了实现PRT,需要进行以下步骤:首先,通过在场景中投射多个光线来计算环境光照。然后,将这些光照信息转换为球谐系数,并将它们存储在纹理中。在渲染时,使用球谐函数来计算环境光照,并将其与其他光照组合在一起。