本文将介绍如何在Visual Studio 2015上使用OpenGL实现阴影计算,并分享了基于纹理和深度缓冲的渲染操作优势。我们首先介绍了纹理的基本原理和用途,其可以将渲染操作结果存储在图像中供后续着色器使用。接着,我们探讨了渲染缓冲对象的作用和优势,它为帧缓冲附件提供了一个可行的选择。然后,我们详细介绍了阴影映射的思路和实现过程,通过从光源视角出发,并使用深度缓冲来判断片元是否位于阴影中。最后,我们提供了一个基于阴影计算和深度缓冲的示例场景,展示了其在实际应用中的效果。