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一般数据保存我们都会用Unity自带的PlayerPrefs这个类,在数据较少时使用起来非常方便,通过特定的键值来存储相对应的数据,但是它的弊端也是显而易见的当我们要存储一个类,或者较多数据时再用它来存储就很不方便了。所以这篇文章给大家介绍一下通过序列化来保存一个类的数据 测试工程

许多游戏需要使用碰撞检测算法来确定两个对象何时发生碰撞,但是这些算法通常是昂贵的操作,并且会大大降低游戏的速度。一种加快速度的方法是减少必须进行的检查的次数。屏幕相对两端的两个对象不可能碰撞,因此无需检查它们之间是否存在碰撞。这是四叉树发挥作用的地方。