3D游戏图形渲染引擎的设计与实现 引擎可以大致分为两类 一类是所有的代码都在引擎中编写 包括和硬件打交道的部分 这种引擎编写过程十分复杂 代码的 优化要求很高 尤其是需要为不同的硬件编写不同的驱动代码 这类引擎基本出现在通用图形 API 出现以前 随着 DirectX, OpenGL 和 SDL 等通用图形 API 的出现 大多数引
3D游戏引擎渲染内核架构及其技术 随着显卡性能和速度的不断提高,网络游戏在中国的发展 如火如荼。&/游戏因其逼真、虚幻的场景画面和人物造型,以 及灯光照明效果和爆炸烟火等特效,已取代了!/游戏的地 位,成为市场上的主流。从内部技术的角度讲,这主要归功于 &/图形渲染器(嵌在客户端)。即如果一款网络游戏没有一 个高效的&/图形渲染器,
三维场景管理研究 将几何对象集合储存在一个结构中,并且利用该结构的特 性,经过简单的测试就可以将大量的几何对象从可视集合中去 除,这样就可以提高可视性判断的效率。这样的技术又叫空间 分割法,其中最常见的结构为八叉树(图3)和二叉树和二叉空 间分割树。
3d引擎场景管理文章 3d 引擎 场景管理 文章 认为对于一个3D 引擎来说,最核心的部分应该算是场景组织(scene graph)了,如果这部分你都没有设计好, 那 么就别指望开发一个成熟的3D 引擎了。为了开发 3d 引擎,所以我首先就研究这方面的内容,对一个3D 的场景来说, 又很多的物体,最简单的组织方法就是把他