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这个代码是我自己写的,通过使用API和WTL的相关函数可以实现。 一次编程中想更改对话框的字体,于是想想WTL可不可以做到呢?我当时尝试着使用标准的win32函数CreateFont来创建字体,并且返回字体的句柄。再在CStatic类里面调用SetFont()这个函数来使用字体。但是我没有成功。此外

这次给大家奉献的是我最近学习DirectX基础的一些内容:进行Alpha混合。虽然我在很多的游戏中看到了美轮美奂的半透明效果,但是能够自己制作出半透明的效果还是一件非常欣慰的事情。因为这不仅仅是自己目的的达成,还是自己自学能力的提升。 Alpha是像素颜色中的一个值,但是改变它并不能改变任何颜色,而

我为我们新成立的社团制作了一个抽奖系统。这个抽奖系统也叫做抽签系统,它可以简单地对这些名字进行滚动。当按下了空格键和鼠标左键,名字就会停下来。我们社团打算利用这个软件对所有会员进行公正地抽签,然后让他们表演活动或者给予一些奖励。

谢谢大家选择我的资源进行下载,你的点击就是我的动力。 下载后请注意: 1、定义迷宫的行列在“MazeAutoCreate.h”文件中的第26、27行。 2、请注意,迷宫的行列必须是奇数,要不然显示起来会不好看。而且行必须小于等于65,列必须小于等于111(至少在我的电脑有这个限制)。 3、要确保安装

此资源是演示程序,不用积分即可下载。 ---------------------------------------------------------------- 以前写过一篇有关用Direct3D设计淡入淡出的效果的文章,现在看来那真是煞笔啊。一年多后,我自己又深入地了解了Direct3D的原

花了我很长的时间,在把这个摄像机系统制作出来。主要是因为要做这个摄像机系统,就要学习很多的数学知识。没有这些数学知识,想在三维中驰骋是很难的。这里最让我头疼的就是已知一个三维向量,求它相对一个向量旋转后的向量。我找了很多资料,终于在一篇网站上找到了。上面写着可以使用四元组的方法,也可以使用旋转矩阵的

我成功地将别人的例子加以改进,使用QOpenGLWidget作为渲染窗口,将阴影映射渲染了出来。目前可以确定的是,使用OpenGL ES 2.0作为渲染的接口要求,能够让目前绝大多数机器都能够顺利兼容,但是囿于渲染窗口,可能在某些平台上表现不好。如果移植到Qt Quick 2,这样能够支持的平台就更
QT 13

这个是演示程序,不用下载分即可下载。 ------------------------------------------------------------------------- 这次给大家奉献的是我最近学习DirectX基础的一些内容:进行Alpha混合。虽然我在很多的游戏中看到了美轮美奂的

要实现基于OpenGL ES 2.0的阴影映射,要攻克这三个技术难点: 1、 熟练操作FBO。帧缓存FBO是需要熟练操控的,因为FBO可以很快地将深度图写入一块显存中,然后作为纹理渲染到真实的场景中。 2、 掌握着色器的使用。由于OpenGL ES 2.0只允许使用着色器来对其进行渲染,因此对着色器
QT 21