LittleBee:关于帧同步和ECS的实现 源码
小蜜蜂 0x00。引言 ECS是实体组件系统(Entity-Component-System)的缩写,是一种非常好用的框架思想,可以提高代码转换率,游戏逻辑开发中使用这种组合继承的方式可以很大实体是一个包含唯一ID的容器对象,在实体内部可以绑定很多Component,每个Component只负责存储数据,正是因为Component的功能系统内部负责操作组件数据,从而最终作用于实体。 帧同步的应用场景很多,(帧同步与状态同步的区别,感谢知乎作者云影)从格斗游戏,Rts,到现在的几乎所有Moba类游戏,他们各自的实现方式细节各不相同,帧同步对不同类型的游戏也有各种变种。交替一下例子,如格斗游戏,由
文件列表
LittleBee:关于帧同步和ECS的实现
(预估有个736文件)
InputManager.asset
6KB
TagManager.asset
392B
EditorSettings.asset
622B
GraphicsSettings.asset
2KB
PresetManager.asset
797B
DynamicsManager.asset
1KB
ClusterInputManager.asset
114B
ProjectSettings.asset
19KB
NavMeshAreas.asset
1KB
UnityConnectSettings.asset
812B
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