现场观摩:常用变体
- 任务示范:
- 要求用户示范如何执行特定的任务
- 利: 可用于发现异常的、关键性的任务
- 弊: “示范”失真、耗时
- 做学徒:
- 和用户坐在一起,通过观察、问问题、并在用户指导下完成一些工作来学习
- 适用性: 用户无法详细解释清楚他们在做什么时
- “人们正在做一件事时,最能解释他们在做什么,为什么要这么做”
- 需求分析员可以通过学徒关系试验他的需求和设计思想
现场观摩:常用变体
现场观摩:概述 现场观摩是最生动的技术,其利弊和适用性如下: 利:百闻不如一见,能够对需求与业务流程建立直观的认识。 弊:消耗时间长,而且由于“被观摩”的微妙心理变化,会使得“观摩”失真。 适用性:要
用户访谈:最基本、最常见的技术利:直接有效、形式灵活、交流深入,应该做为主要的需求捕获技术(宽带通信、固有灵活性、各类信息)弊:占用时间长(特别当客户忙时更显示出其不足)、面窄而容易造成信息的片面性。
用户的各种需求 意识到的需求:是指那些用户最先想到的需求,常常表明用户希望改进的一些事情 无意识的需求:是指那些用户没有言明的事情,因为用户对它们知道得太多,以致于他们假定其他任何人都具备同样的知识
项目定义—业务需求产品/项目的目的是什么?对业务目标的简短、可度量的描述。客户是谁?为谁构建?顾客是谁?谁会购买?风险承担者是谁?哪些人在产品中拥有既得利益?用户是谁?谁将操作它?他们的能力如何?限制
频繁的需求变更会破坏开发的节奏,使整个项目开发的进度陷入混乱和失控的状态,而且会变成一个“救火队”式的工作,整天都在处理突发事件。将所有现在的、将来的需求进行优先级评估,然后分解成为不同的组,每次迭代
需求分析方法—面向问题域分析是一种新的、返璞归真,较少强调建模搜集基本的信息并开发问题框架,以建立问题域的类型;在问题框架类型的指导下,进一步搜集详细信息并给出一个问题域相关特性的描述。
需求获取的误区 缺乏计划性:随意、走过场,预先没计划 缺乏科学性:未从本质入手 捕获对象不明确,甚至造成岐义 过于迷信现有文档 过于迷信“听”到的东西
需求获取技术- 阅读背景资料- 头脑风暴- 讨论分析- 文档考古- 面谈(用户访谈)- 联合应用设计- 用户调查- 需求剥离- 现场观摩- 任务观察- 用例和场景
需求开发活动
需求开发与管理
需求错误的代价 需求:1 设计:5 编码:10 测度:20-50 运行与维护:200
优秀的需求* 完整性:完整描述即将交付使用的功能,发现缺少某项信息,可以采用TBD来标注* 正确性:经过用户或用户信任的代理人审阅* 可行性:在已知能力和约束条件中实现* 必要性:每项需求记录的功能都
设计约束也称为限制条件、补充规约,这通常是对解决方案的一些约束说明。例如:必须采用国有自主知识版权的数据库系统…再如:必须运行在UNIX操作系统之下
质量属性:产品必须具备的属性或品质可靠性:成熟性、容错性、易恢复性易使用性:易理解性、易学习性、易操作性效率:时间特性、资源特性可维护性:易分析性、易更改性、稳定性、易测试性可移植性:适应性、易安装性
需求是什么?
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